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Cocos2d-x 游戏开发经典教程

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发表于 2022-2-19 19:09:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
Cocos2d-x 游戏开发经典教程itspjc.com IT视频教程  52F
9 K! I5 t# h8 G8 j7 O        第一部分 引擎基础 ' g3 _# ~9 I+ H" C- T1 c9 c
第1章 HelloCocos2d—x
4 P7 \+ u* x& R, j/ V  f1.1 引擎简介
5 G/ R- L. u1 m) R9 k% @; T1.2 搭建开发环境
, {$ ?% z/ j0 j" d& i1.3 HelloWorld ; P2 l* s, f8 Y) _% Y& y7 J
1.4 HelloWorld分析
/ R+ A8 X- }! M/ n7 }( G1.5 测试样例简介 8 x; m- t& @" B* Z' N& |- r: S
1.6 小结 ) M8 `& n! X$ }
第2章 在游戏开始之前 : B$ ?$ i2 U9 t7 z" R6 Z
2.1 基本概念   ^  v$ @2 n) Y6 ?; T
2.1.1 场景与流程控制
' L! y. \6 ^3 r* p% N& B1 P2.1.2 层 ; P! G$ n: c, {6 S
2.1.3 精灵 $ N. G) Q8 M8 _5 ]
2.1.4 节点与渲染树 - R- R, d  T$ y& @6 t
2.1.5 动作与动画
6 V$ k/ F5 ]1 r% z) [& O+ `2.2 Cocos2d—x代码风格
1 Z$ _5 W  B$ ]2.2.1 命名空间与类名称 6 i$ X( J$ @0 ~! b+ d2 M
2.2.2 构造函数与初始化 " ^; A4 f4 I1 p$ G
2.2.3 选择器
+ Z6 M; u5 T1 w$ m2.2.4 属性
+ ^* G) D' J2 [' P5 r8 Z3 o2.2.5 单例 6 v3 |' Z% S% f& i7 ^/ d
2.3 C++中的Cocos2d—x内存管理
+ h% w$ A' q5 E/ v, ]$ c3 K2.3.1 复杂的内存管理
7 t0 @$ K1 K/ J  d# [2.3.2 现有的智能内存管理技术
' d. Q$ |0 F9 I: r6 r  W2.3.3 Cocos2d—x的内存管理机制
' i& X3 ^, L: f5 o- ^# U' T2.3.4 工厂方法
" W* C7 ~. j) W# x/ H8 `2.3.5 关于对象传值 , o7 ?7 R; L/ C4 D6 |6 F
2.3.6 释放:release()还是autorelease()?
: @3 J0 ^# q" u' c, d2.3.7 容器
, ?4 |5 n- t% V( r. s2 F5 V2.3.8 相关辅助宏 + x- ]7 F& B: X8 I0 d9 g# J  U
2.3.9 Cocos2d—x内存管理原则 * o$ M+ T- B2 t. y- B
2.4 生命周期分析 7 t6 p+ D7 [+ r% c" \" l3 m
2.5 小结 ; U% _& H0 q, S: @- F* Q% H
第3章 游戏的基本元素 ; t8 l$ b/ }6 f. N: V" ^3 [
3.1 CCDirector:大总管 + ^- A# y$ O  {9 s2 o% ~
3.2 CCScene:场景
; V  Z; N* G# J3.3 CCLayer:层
4 a6 Z- r# f1 H' l+ ~% |3.4 CCSprite:精灵
4 d- H9 ?" X4 o0 R' a# X2 v$ y3.4.1 纹理 % G6 Z" k- d4 E+ w
3.4.2 创建精灵 6 t0 B4 d4 }: m+ t' U+ m9 H
3.4.3 设置精灵的属性 8 Q2 ?5 N9 n5 }1 i- i- z: q# o8 W" t& O
3.4.4 向层中添加精灵 . _/ i' d4 l; V
3.4.5 常用成员
& e' f  A# v* K( ?& |1 W3.5 CCNode与坐标系
- G$ @3 [& l9 A( E7 e# C3.5.1 坐标系与绘图属性
) P  \6 k% o+ L; ?! a8 N! ]+ B3.5.2 节点的组织
: [; A# K: {' U* \) I. N" ]( J! z2 N3.5.3 定时器事件
. R0 d1 R5 n3 v% m5 a& `4 h, q3.5.4 其他事件
9 ~2 w' ]9 s& L7 Y% x3 c7 ]3.6 Cocos2d—x内置的常用层
3 n+ v7 }7 j# S3.7 Cocos2d—x调度原理
. N* \, n, X# [  r3.7.1 游戏主循环
: |% Q+ q/ v0 v, F+ r" I3.7.2 定时调度器 3 m5 Y9 b0 u: a2 y
3.8 小结
1 f8 @) V) }& P) T' b第4章 动作 * g) k  p; |4 H7 |* t. G% i
4.1 基本概念 3 q8 e( w' `3 u& q* l  S
4.2 瞬时动作 3 p9 l, K$ P2 p8 ?
4.3 持续性动作
' {3 b+ V" i5 q8 X3 s4.3.1 位置变化动作 3 a* ]2 Y7 z) Q
4.3.2 属性变化动作
' p/ d- S0 C) O4.3.3 视觉特效动作 : C  M7 w; v) d
4.3.4 控制动作
6 _- A- Z, Z8 a1 C. c5 ^" z: r; r5 |4.4 复合动作
/ y5 f5 F. J2 \4.5 变速动作
  d& Y+ K5 ?% n4.6 使鱼动起来
5 W  k( F9 Q5 X- r4.7 创建自定义动作
& H5 P  q( o; Z% X4.7.1 一点简单的物理知识 . G# u; m: s% k1 f( |
4.7.2 创建自定义动作
% N0 ]  P! y* T8 O- U4.8 让动作更平滑流畅
7 ~( u% l  a( o8 D4.9 Cocos2d—x动作原理 2 X3 P9 k( K% V6 {! q+ A1 \
4.9.1 动作类的结构
6 L  ?4 v- K# b: w7 l# C; }- B4.9.2 动作的更新
* p- b$ b; w' {, t3 T' A' w% G2 Y; t4.9.3 CCActionManager的工作原理 0 W) `: A% t9 v5 R" D# d8 l  ?
4.10 小结
" s7 Z+ f) o' U5 A0 J7 p6 i第5章 动画与场景特效 2 U3 a3 H' E" |& \9 X& o! u& \
5.1 动画
+ Q7 g1 L( }6 Y' M# y5.1.1 概述 5 T2 T$ J. t; a7 G8 t& q+ T
5.1.2 使用动画 ! [) G( g+ d6 i% \) d5 X$ u8 {. t
5.2 场景特效
* [" O- ?9 A4 E9 G: B  H5.3 小结 - Z) w# z1 c" \9 u/ K* c" E" t
第6章 音乐与音效
7 G, U% ~2 r0 g3 ^& O$ i: m6 w# ]6.1 使用音效引擎 2 Z# L% Y, I3 X% ?" J; W/ u
6.2 支持格式 # G8 i5 r" S' ]  m  }$ J
6.3 播放音乐与音效
6 F3 p5 O7 w$ m, d2 c6.3.1 预加载 4 E, W& p1 A/ W6 t( y% D
6.3.2 播放与停止
* e& P: C/ w1 ^' m; a6.3.3 暂停与恢复播放 / Z$ ^3 x/ T) D4 v7 c. H# E! z# {
6.3.4 其他成员 6 \$ i  e: O) c- M& q
6.4 小结 , F$ M7 B! ^+ c" T) V
第7章 用户输入
$ J8 x( v! ]8 `* h7.1 触摸输入 ( W* H3 b& O) K8 b0 t$ F
7.1.1 使用CCLayer响应触摸事件
2 Y1 S4 Y4 V7 r  d7.1.2 两种Cocos2d—x触摸事件
1 ]: H+ w, U+ L$ m7.2 触摸分发器原理
. Y' F+ ?4 L1 }/ u, C8 D7.3 触摸中的陷阱 7 K1 l. R. G8 g5 k2 w
7.4 使用触摸事件
* K' z* v; P+ u" }3 {7.4.1 使炮台动起来 * `$ F. p, m3 X" k
7.4.2 识别简单的手势
( e$ ]4 Q) M% H7.5 加速度计   X! C& _6 @$ u6 X- y; F
7.6 文字输入
! t* x) V, S9 @; T. f: K) i7.7 小结
9 T. D0 c6 i( e) |. M$ w/ [第二部分 引擎进阶
( h- ]- |' R% H2 s第8章 粒子效果
0 o7 |7 Y8 J0 y8.1 Cocos2d—x中的粒子系统
4 j2 J+ l' B  E8.2 粒子效果编辑器
- K7 u7 Z; @$ v/ \4 v+ W! O8 k8.2.1 界面介绍 * L: j  y7 {! U0 w5 D* A2 N1 V0 o
8.2.2 制作火焰特效 * V; x9 Y! C5 o4 J1 C# i  R
8.3 小结 " @9 G( t+ l/ M; X  x7 X
第9章 大型地图
; c7 @: i4 Q; r8 d9.1 瓦片地图 1 u4 w0 l. l1 ?) x' G# ], Z: s
9.2 编辑器
; N  I, B# V2 e( n# H+ v9.2.1 TiledMapEditor简介 0 H( b: B6 a8 `& c" v
9.2.2 创建水底世界
, Y8 K# [* x. D9.3 导入游戏 # S# b3 E- S, _
9.4 实现层次感 + d3 H' I9 l6 y  r
9.5 预定义属性
( h  p0 @1 S0 F" i# j6 F( h: N% U+ P9.6 小结 " `3 O9 h$ b; Q. X* G
第10章 Cocos2d—x绘图原理及优化 , d$ w0 S% O5 v3 j
10.1 OpenGL基础
" m; l  ~, H) A9 z1 ?/ o1 ]  _0 T/ ?10.1.1 OpenGL简介 5 \9 U1 D/ f/ H7 E$ W
10.1.2 绘图
- ^" Y0 V/ I; k; U, X. b7 }0 f10.1.3 矩阵与变换
" G& }+ e) a1 K6 ?+ w0 v/ L. a10.2 Cocos2d—x绘图原理
$ ]: V! P* k' b; X! G10.2.1 精灵的绘制
1 i% A8 g1 }; E1 b; H% a10.2.2 渲染树的绘制 ) E! R" P* {) h6 M; x$ ^: d
10.2.3 坐标变换 3 v- N' U4 _+ S- V: M
10.3 TexturePacker与优化
  |% O% f$ @$ I6 W3 u7 H10.3.1 绘图瓶颈 % [0 D# k' D) T( J  ?  {5 l1 o+ r
10.3.2 碎图压缩与精灵框帧 4 p" |) P" I  h7 A- B6 P/ h
10.3.3 批量渲染 ) _% z8 q/ o+ [/ D, o
10.3.4 色彩深度优化 " m5 l" u* f2 G. v" n
10.4 小结
6 ~& P! f- x# B8 B: [第11章 OpenGL绘图技巧
' s* m4 x) _7 ~. P3 e! M* c- o+ }11.1 自定义绘图 % i0 N* r/ W. w' b# e2 w
11.2 遮罩层
! M2 A7 w. Z) u+ A/ A. ]11.3 数据交流
2 ~9 V% J. b7 f6 {11.4 可编程管线 ! T- O$ F% _: z3 j
11.4.1 可编程着色器
2 I0 k3 ~2 I; \3 u. s: O& Q11.4.2 CCGLProgram
. c; {: e* z  }11.4.3 变量传递
. n4 q3 Y: o5 Y5 W- ]1 e; H7 N& b; R1 W11.5 水纹效果
; `- U9 {7 c7 b( Q. A4 L& [11.5.1 着色器程序
& s+ P. u9 ]0 R1 n. h+ e( S11.5.2 ShaderNode类
4 N( }5 H$ A8 a8 t5 R7 ~$ Q0 }11.5.3 uniform变量准备 ! R2 R" j% v* H3 V0 }' l- x) i
11.5.4 绘制 0 a( j! ]$ {* ^1 E! o
11.5.5 添加到场景 4 E4 T6 T% O( @5 a! \) D, n- c
11.6 CCGrid3D ' H- U' K) d; u  n( r2 |  h
11.7 再议效率
+ S) o2 D* g8 T$ ~+ i11.8 小结 8 h( A( Y+ @  A, p# E2 e) n; |
第12章 物理引擎 " }5 d" ^8 V+ f+ ^" V- C
12.1 新的超级武器
# R* [& g0 {( y12.2 Box2D引擎简介
  R' [3 D0 |6 _9 D  ?12.3 接入Box2D : }8 h: P# B* R* I+ ~( x4 h0 v
12.4 更新状态
0 O8 }- [( Y+ f1 e12.5 调试绘图 # u  i5 z5 E: m; C6 X: m$ C4 p
12.6 碰撞检测
# E) h6 i# N% N% d! E5 e12.7 弹射 $ _7 K( |9 j! W  R" ~
12.8 精确碰撞
& G1 X! O  q7 B  M12.9 小结
: n" I7 B* `& O! H9 R+ X第三部分 游戏开发进阶
! z  e& _+ s& j9 s& `4 U- n1 Z  z6 v第13章 数据持久化 " D, X3 L7 i9 i9 P5 e
13.1 CCUserDefault 6 r8 h3 |) _- c. s) B6 z. s6 u
13.2 格式化存储 " i. p, I" d# E$ f
13.3 本地文件存储
: X, c" ^# }4 a2 f13.4 XML与JSON
/ [' J3 ]8 \6 r2 b13.5 加密与解密
  Z& `6 P$ A, ~' p% |  a13.6 SQLite % |6 Z7 U. r! a# |' s
13.7 小结
" U1 q6 [& ?$ W  Q1 l8 U5 e第14章 网络 + C8 C" P, }4 Q( `% L
14.1 网络传输架构
; ?% M0 C  A0 Z& V14.2 CURL
1 i* v2 g6 j4 P5 ?14.3 简单传输
4 [' o! D  K- f2 u: a2 |, M14.4 非阻塞传输
$ y5 b( q( R+ B. z4 V. S14.5 用户记录 , a8 K. T0 u% r3 _! q, L! t" o! O
14.6 多人对战与同步问题 - @1 u+ e* H# F4 L5 I! x' a
14.6.1 时间同步 & b$ n. q/ b) ^" r* P
14.6.2 鱼群同步 % b2 z" V! d; k5 B" u- G
14.7 校验
. F% D/ s$ k1 P; w: D14.8 小结 ' m$ w) f& M5 k1 h
第15章 缓存与池 / S* C* b" X3 F, w
15.1 移动设备昂贵的CPU与内存 . G& ]  ^% U8 ]  \
15.2 缓存机制:预加载与重复使用
7 H3 b, ^$ }; c; z) S15.3 Cocos2d—x中的缓存
, l0 x+ e" X; v: P& m3 G  \; S15.3.1 CCTextureCache # G) h) d- p) S7 \: ?
15.3.2 CCSpriteFrameCache
% f2 p/ Q8 V' z; s( A15.3.3 CCAnimationCache
. U8 G; x' I: D) l3 i: R15.4 对象池机制:可回收与重复使用 7 |! y! A) |8 `8 u, ^! t1 j7 ^9 a
15.5 对象池实现
/ O' n$ v* n5 S8 i% s; Z* r15.6 落实到工厂方法 + k% v1 w& o" ?7 [: Y( b5 w
15.7 一个简单的性能测试
* T6 o* x& i  q  Z2 n7 D15.8 使用时机
7 b5 G" C8 ^- T5 ]* y4 |: j15.9 小结
% r" U" p! j# K5 r6 D7 I第16章 并发编程 # V: D2 O; v  W8 |2 b# g; o
16.1 单线程的尴尬
, }% t6 {2 y/ I" r# w% Y0 K16.2 pthread : ~9 G, X; m4 s4 L9 }& t
16.3 线程安全
3 i1 p8 S, r& j% z: a16.4 线程间任务安排
( d% l- b2 }7 m& V. W16.5 并发编程辅助
9 _  s4 E' d6 S' e16.6 小结 8 ^3 C) F/ F9 `6 a' I: t. q" i
第四部分 多平台
1 A" N/ `( L: r3 R第17章 多平台下的Cocos2d . _2 j0 t- C, ~& o% @) M% h+ Z
17.1 Windows8 - W1 c3 _( T- m( B8 z' f
17.2 WindowsPhone平台   o0 r( j4 B/ y
17.3 Cocos2d—HTML5 % a$ _# q# A1 {1 T' X) }5 Z. n
17.4 移植
) y9 ]  @6 t! K8 ?% q4 V17.5 小结 ( @4 m3 z0 _% l) V) L- W& z- o7 v
第18章 可视化开发 9 @) _! v# \& q. W9 ^0 A/ _
18.1 CocosBuilder可视化开发 : a/ c! F+ j0 ^$ v
18.2 使用CocosBuilder创建场景
. r# d& n: R2 N0 ~9 ^. }18.3 在Cocos2d—x项目中使用场景
* q& a3 e. \7 D4 L" [18.4 小结 9 t7 T* K" l8 p" J0 Q
第19章 Cocos2d—HTML5
5 S# \: |- M3 F7 u5 _3 }9 z' L+ u& v19.1 概述
6 s' g6 r2 V% B4 H7 G3 W' ?19.2 开发流程
; ]! d  b1 Q% a$ s: }& S19.2.1 开发环境介绍 " X$ P6 X8 ]! \4 ]4 D, ~. i/ V' N
19.2.2 搭建开发环境 % {7 i: L/ V, w
19.2.3 开始开发 7 K! f" \1 F/ [# t. f- j
19.3 代码安全
7 y& o5 i6 _+ R8 Q, V19.4 小结 8 V% O" L5 \* D8 z- U/ [
第20章 移植
0 {" E5 ]: y! w& ?2 B( Y% t20.1 命名原则
' l1 B1 m  i  p20.1.1 类名称
5 A" C- g( e) f0 ~# S+ f& J20.1.2 类函数 ' h+ Y" b+ ~$ X
20.1.3 属性
1 \) R5 z+ f$ w9 w! Z+ Q/ G20.1.4 选择器
, _' g3 E) p+ r5 l1 P  M20.1.5 全局变量、函数与宏
3 u& e+ X: D( E& Y20.2 跨语言移植   E  _9 p7 b$ p6 i4 m
20.2.1 第一阶段:代码移植 : r- @" m7 l3 X3 P1 p# v( R8 b
20.2.2 第二阶段:消除平台差异 ; n" X& Z# A+ F* e+ @0 ~; M
20.2.3 第三阶段:优化
. X* i0 Y& ?- ^3 Z, g( V20.3 小结 $ {; a! ~2 Q6 N3 |) `/ M" A7 F
第五部分 实战篇
* v8 H& [: d0 j第21章 实战演练——开发自己的《捕鱼达人》 ' t# Z7 j( y6 E3 n2 x. [
21.1 开发前的准备 ! G/ }# c5 {+ n' E7 q% S# Q3 T
21.1.1 视图
+ J7 d0 a: t* O2 k21.1.2 模型   ]( s6 H$ n( A6 T. o
21.1.3 控制器 * Q, J$ w" ^& B% w( I. ?, Y
21.2 开始开发
, B4 K6 k: F4 m* u21.2.1 第一轮迭代 7 E! m* C% e. F) F: Z' N( Q
21.2.2 第二轮迭代
$ Q. E  u9 N/ o' H21.2.3 第三轮迭代
% S6 Z. [* q( y, h* m- [      ( P# J& ]$ H) f4 C3 m. ]
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