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资料.rar! B) K( d& Z+ Z) M- f5 `
01 Three.js中文文档 .mp4
e9 d2 L* o u. X02 向量.mp4# z3 T& l9 q& E. L9 q( S8 f8 } t- _
03 矩阵.mp47 D% J5 C( r& h
04 旋转、平移和缩放矩阵.mp4: \$ ~2 }" ^+ |. {6 n. Z* M
$ p& c3 E3 r4 a/ F' f( `' A05 投影矩阵、视图矩阵.mp4: t9 e" \6 r6 c* C- y/ T- ?: f
* [' P. r' Y( ]% K) v% h- g; ]06 包围盒Box3、Box2、Sphere.mp4
4 X/ F4 [# K3 F3 S$ `07 欧拉Euler和四元数Quaternion.mp4
+ J7 `# ~* k0 w" |, I! d08 几何计算Line3、Triangle、Ray、Plane.mp47 f) T7 M. X/ b" V! ] S2 G @3 p
09 场景、相机和渲染器.mp48 O- |$ j; w" A1 t$ v) M6 _( k$ j( e& [
10 WebGL渲染器简介.mp4
& n7 t' W* ^/ F+ c11 renderers目录下渲染器相关代码块介绍-1.mp4, S' |8 w# b u5 w
11 renderers目录下渲染器相关代码块介绍-2.mp4
" R; u) H6 ~. d3 H4 a0 S+ E12 顶点数据封装.mp4- }4 w# V9 P4 y ~5 N% H( N
13 解析几何体提取顶点数据.mp4# [6 `7 [ b% b# m: O1 V+ V" ?% j: l8 L9 R* u/ l6 w% g8 q {) [' P
14 层级模型封装和解析.mp46 O* C6 Q+ y. H3 ~4 Y$ d
15 本地矩阵和世界矩阵.mp4
5 v% E1 P+ ^; v16 对象具体分类过程.mp4+ i$ C# v6 k4 A, Y j# W
17 点线网格模型和绘制模式.mp4, \2 K1 h: K( P3 q# n% A# \% M9 G% Q# L- S# U7 y% [
18 光源对象分类.mp4! a0 k( E7 ^" L5 Q" a' w% [) b' L) m4 t) I g: z9 ~& _6 t; L
19 Material对应的Shader.mp48 }! V+ q4 H+ O8 _9 e* R, j7 R: t' p- W1 M. z$ W/ E: U
20 处理shader代码.mp4
2 v; V l0 z( |+ s9 q8 i3 y8 _21 着色器字符串处理―材质属性、光源数量.mp4& n3 r. q2 p! T* Q4 L5 ~0 o- x5 h# a
6 r# E) @$ |: k3 B22 火狐查看Three.js合成的着色器shader.mp4# F4 u( n7 ]: U" F. ~" I
5 s) b |! s) {) p23 传值-attribute.mp4" w6 o* a* X# Y1 C. q5 b
24 uniform变量传值.mp4* N8 l2 b( _) Q# S3 _9 S, [8 R
25 着色器材质对象ShaderMaterial.mp4
7 [8 S6 j$ b5 I- a/ B26 第一个three.js着色器程序.mp40 t5 u; M( U0 B& b, j- B. m
27 着色器――矩阵变换.mp4" ]' k! t- r9 K
28 着色器――Uniform.mp4
; q+ O! G: o- g& L29 光照计算.mp4* R7 f. H0 J: \! T) W- @9 T7 j" V( y m* s
30 颜色插值计算.mp4: H4 @3 N, _% i6 G2 h- g* v" l
31 纹理贴图.mp4& s4 R, @: w8 l! N6 V& C8 u8 l) d
7 g) F2 g4 k4 K9 J32 彩色图处理为灰度图.mp4) H1 U q& L+ }: \1 W
33 UV动画.mp4( Y. C6 y6 `! F+ k+ k) O+ C) P4 Q! _6 } j
34 着色器模块.glsl调用.mp4! f" i+ E; F. i; I
35 系统uniforms模块调用UniformsLib.mp44 Z2 l5 s9 T9 o( V4 p1 @" D2 m$ ?$ }7 o9 ]3 i
36 模仿系统的材质对象.mp40 c# l& B' J- x" R, @; c; t: {1 s9 Y- [
37 自动提取光源对象信息.mp4' w6 Q5 [4 U% L' |2 ]
[/ ^7 V$ F% a! L38 phong网格材质二次开发.mp4* R9 p+ @; y# E6 z% s0 C
5 ?, y% O; W6 S! `5 o39 WebGLRenderTarget(离屏渲染).mp4
. s# B o* A$ R4 l40 WebGLRenderTarget实现灰度图后处理功能.mp4# d2 W' E: n! l5 r0 f" |0 j4 M4 L% B3 s2 I
41 后处理EffectComposer―自定义着色器.mp41 @: d9 ]9 F! w/ P5 h9 d) R+ q# K: @5 E2 U: L. g* h# w# W7 c
42 后处理EffectComposer――直接调用常见通道.mp42
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